Ölçek 02 - Cihaz
Kare Hızı ve Girdi Gecikmesi: Tuştan Ekrana
Kare hızının yalnızca görüntüyü ilgilendirdiği yaygın bir yanılgı. Oysa saniyede kaç kare ürettiğiniz, tuşa bastığınızda hareketin ne kadar sürede ekrana geldiğini de doğrudan belirliyor. Bu yazıda o bağı ve sınırlı bir cihazda hangi ayarın önce geldiğini anlatıyorum.
Her kare, girdi zincirine kendi süresi kadar gecikme ekliyor.
Kare hızı neyi belirler?
Kare hızı, ekranın saniyede ürettiği görüntü sayısıdır. 60 FPS, saniyede altmış farklı kare demektir ve kareler arasında yaklaşık 16,7 ms geçer. Bu sayı yalnızca görüntünün akıcılığını değil, bilgiye ne kadar hızlı ulaştığınızı da belirler.
Nişan takibi burada devreye girer. Hareket eden bir hedefi izlerken, konumu her karede yeniden okursunuz. Kare hızı düştüğünde okumalar arasındaki boşluk büyür ve beyniniz aradaki hareketi tahminle doldurmak zorunda kalır. 35 FPS altında bu tahmin payı, hassas takibi belirgin biçimde zorlaştırır.
Yüksek değil, kararlı
Sabit 50 FPS, 40 ile 90 arasında zıplayan bir kare hızından daha iyi hissettirir. Ani düşüşler, hareketin ritmini bozduğu için tek başına ortalamadan çok daha rahatsız edicidir. Bu yüzden ayar yaparken hedef, en yüksek sayıyı elde etmek değil, en dar bantta kalmaktır.
Tarayıcı üzerinde çalışan yapılarda kare hızı, açık sekme sayısından ve arka plandaki işlemlerden doğrudan etkilenir. Oturum öncesinde kullanılmayan sekmeleri kapatmak, çoğu durumda herhangi bir grafik ayarından daha fazla fark yaratır.
Girdi gecikmesi: tuştan ekrana
Input lag, tuşa basmanızla hareketin ekranda görünmesi arasındaki gecikmedir. Kulağa tek bir değer gibi gelse de aslında bir zincirdir: girdi cihazının okuma süresi, işletim sisteminin iletimi, uygulamanın işleme süresi, ekranın tepki süresi. Her halka birkaç milisaniye ekler.
40 ms altı rahat aralıktır; bu bandın içinde çoğu oyuncu gecikmeyi ayrı bir olgu olarak fark etmez. 90 ms üzerine çıkıldığında ise zamanlama gerektiren hamleler bozulmaya başlar. İlginç olan şu: oyuncular çoğu zaman bunu "oyun ağır" diye değil, "ben kötü oynuyorum" diye yorumlar.
Girdi gecikmesi zinciri
| Halka | Tipik katkı | İyileştirilebilir mi |
|---|---|---|
| Girdi cihazı okuması | 1-8 ms | Cihaz değişimiyle |
| İşletim sistemi iletimi | 2-5 ms | Sınırlı |
| Uygulama işleme | Kare süresi kadar | Kare hızını yükselterek |
| Ekran tepki süresi | 1-15 ms | Ekran ayarlarıyla |
Üçüncü satır en çok etkilenebilen halkadır; kare hızını yükseltmek girdi gecikmesini de düşürür.
İkisi arasındaki doğrudan bağ
Kare hızı ile girdi gecikmesi bağımsız değildir. Uygulama, bir girdiyi ancak bir sonraki karede işleyebilir; dolayısıyla kare süresi doğrudan gecikmeye eklenir. 30 FPS'te bu tek başına 33 ms demektir; 60 FPS'te 17 ms, 120 FPS'te 8 ms.
Bu yüzden "kare hızı yalnızca görüntü içindir" yaygın bir yanılgıdır. Kare hızını ikiye katlamak, görüntüyü akıcılaştırmanın yanında tepki zincirinden onlarca milisaniye çıkarır. Rekabetçi başlıklarda kare hızı hedefinin yüksek tutulmasının asıl sebebi budur.
Düşük donanımda öncelik sırası
Sınırlı bir cihazda ayar yaparken önceliğiniz şu olmalı: önce kararlı kare hızı, sonra çözünürlük, en son görsel detay. Detayı düşürüp kare hızını kararlı hâle getirmek, yüksek detayda dalgalı çalışmaktan her zaman daha iyi bir deneyim verir.
Mobil tarafta durum
Mobil cihazlarda kare hızı, ısınmaya bağlı olarak zaman içinde düşer. İlk beş dakikada kararlı çalışan bir oturum, yirminci dakikada belirgin biçimde yavaşlayabilir. Bu yüzden mobil arayüzlerde görsel detay, kare hızını korumak için baştan sınırlı tutulur.
Dokunmatik girdinin kendi gecikmesi de vardır ve fare girdisinden yüksektir. Hassas zamanlama gerektiren başlıklarda dokunmatik ile fare girdisinin ayrı havuzlarda eşleştirilmesinin sebebi tam olarak budur; iki girdi biçimi arasındaki fark, beceriyle kapatılabilecek bir aralık değildir.
Önceki ölçüt
Gecikme ve Tick Rate
Sonraki ölçüt